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food4rhinoからは削除されているようです。(2022年1月時点)
生成されるメッシュは四角形ポリゴンになります。
左から順に、元の形状に対し、レベル1、レベル2、レベル3。
奥側が入力メッシュ、手前が生成されたメッシュ。Distanceはオフセット値とは異なるようです。いまいち、何処の距離を指すのかわかりません・・・
入力は三角形のメッシュにしないと動作しません。
ただ結合しただけだと、接合部分のエッジ上の頂点が重なってしまい密度が濃くなり、CGの計算等に影響が出るので、ウェルドすることによって重複する頂点を一つにまとめ、法線ベクトルを再計算します。メッシュの結合のときは良く使う機能です。
ポリゴンの中心点をつないで、新たなメッシュを生成する。
詳しくはwikipedia等を参照願います。
手前側がMesh Edge、奥側がNaked Boundaryです。
いわゆる、平滑化する時に使います。
①Catmull-Clark Subdivision
キャットマルクラーク サブディビジョン。立体のポリゴンメッシュを分割してより細かくすることで、角を丸めていく手法。分割数を増やすごとにどんどん丸くなっていきます。生成されるメッシュは四角形ポリゴンになります。
②Loop Subdivision
同じくポリゴンメッシュの再分割で、こちらは三角形メッシュが生成される。左から順に、元の形状に対し、レベル1、レベル2、レベル3。
名前の通り、入力カーブは直線のみとなりますので、閉曲線をつなぐとエラーになります。
④Picture Frame
メッシュの額縁を作るコンポーネント。⑥Stellate/Cumulation
三角メッシュの中心を押し出しして三角錐メッシュを作るコンポーネント。
⑦Offset Mesh
いわゆるオフセットです。⑧Mesh Window、Bevel Vertices、Bevel Edges
Mesh Window・・・メッシュの各フェースを内側に指定した距離で縮小させる(赤色)
Bevel Vertices・・・元のメッシュの頂点をフェース上で指定した距離で移動させて新しくメッシュを生成する(緑色)。
Bevel Edges・・・同じく元のメッシュのエッジをフェース上で指定した距離移動させて新しくメッシュを生成する(青色)。
手前側が加工前、奥側が加工後です。簡単にいえば、角を面取りするような機能です。
⑨Join Meshes and Weld
複数のメッシュを結合した後、ウェルドするコンポーネント。ただ結合しただけだと、接合部分のエッジ上の頂点が重なってしまい密度が濃くなり、CGの計算等に影響が出るので、ウェルドすることによって重複する頂点を一つにまとめ、法線ベクトルを再計算します。メッシュの結合のときは良く使う機能です。
⑩Dual Graph
日本語で双対グラフと呼ばれている処理を行うコンポーネント。ポリゴンの中心点をつないで、新たなメッシュを生成する。
詳しくはwikipedia等を参照願います。
⑪Mesh Edges、Naked Boundary
Mesh Edge・・・メッシュのエッジを取り出す時に良く使うコンポーネント。
Naked Boundary・・・複数のメッシュで構成されているとき、最外側のエッジだけ取り出すときに使う。
⑫Laplacian Smoothing
ラプラシアンスムージングをするためのコンポーネント。いわゆる、平滑化する時に使います。
動作原理等はあまりよくわかりませんが、使う場面は最後の微調整的な物でしょうか。
大抵の場合はSubdivisionで事足りるんじゃないかなと思いますので、これを使う場面は少ないかもしれませんね。
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