Unreal EngineとRhinocerosのデータ連携について。
昨今、いろんな業界で活用されているゲームエンジンですが、Rhinocerosとの組み合わせもそこそこいけるんじゃないかなと思って触ってみました。
CGの質感はフォトリアル志向というよりはゲーム的な感じがしますが、無料で使えて高機能である点は使用目的によるかもしれませんがなかなか侮れない性能ですね。
今回のお話はRhinocerosとUnreal Engineが既にPCにインストールされている状態からスタートします。Unreal EngineのVersionは5.0.3です。
1.事前準備
両アプリケーション間でデータを連動させる場合、Datasmith DirectLinkという仕組みを使います。これを利用する場合、Epic Games社から提供されている専用のアプリをインストールする必要があります。
上記リンク先を開き、RHINOエクスポーターの項目にある青いボタンをクリックしてインストールを完了させます。2023年2月時点の最新Versionは5.1ですが、旧Versionのものを使用する場合は「以前のバージョン」をクリックして所定のものを選択します。
2-1.連動設定_1
ひとまずUnreal EditorとRhinocerosを両方起動させます。2-2.連動設定_2
Rhinoceros画面側に、上の図のようなツールバーが新しく表示されているはずですので、赤丸で表示されている、「自動同期の切り替え」ボタンを押します。コメント欄にDirect Link Auto Sync enabledと表示されればOKです。
2-3.連動設定_3
Unreal Editor画面の「Quickly add to the project」ボタンを押し、Datasmithの項目の中にあるDirect Link Importをクリックします。2-4.連動設定_4
2-5.連動設定_5
Rhinoから取り込んだデータを格納するフォルダーを聞かれますので、所定のフォルダを指定してOKボタンを押します。2-6.連動設定_6
Rhinoからインポートする際のデータの種別等選択し、Importボタンをクリックします。以上で設定は完了です。
Rhino画面で適当な大きさの球体を作成してみました。コンマ数秒の時間差でUnreal Editor画面に同じものが表示されます。Rhinoceros側で変形させると、Unreal側にそのまま反映されます。2-7.連動設定_7
Unreal EditorのOutliner欄にBrepという名称でアイテムが追加され、マウスで選択も可能です。マテリアルの設定など工夫してみると面白そうですね。
3.Grasshopperとの連携
Grasshopperで生成するデータは残念ながら、今回のやり方ではUnreal Editor側に連動させることができません(有料のソフトを購入すれば可能かもしれませんが・・・)
そこで、少し工夫してみることにしました。
結論から言うと、Grasshopperで作成した形状データをBakeすると、そのままUnreal Editor側に表示させることが可能です。
なるべく楽にBakeする方法を考えたとき、クリック一回でBake作業を可能にする機能として、プラグイン「Elefront」を導入します。以下のリンクから導入可能です。
N入力にパネルで名前をつなげます。これを指定することで、形状を更新するたびに上書き処理されます。Bake作業そのものはスイッチボタンを押すだけです。タイムラグは若干大きくなりますが、形状を変更してスイッチを押すごとにUnreal Editorに反映されます。
今回は以上となります。
0 件のコメント:
コメントを投稿