世間ではダイヤモンドグリルと呼ばれているそうですが、パターン配置のところを再現してみました。
一つのオブジェクトを複数の個所に配置する場合、原点にベースとなる形状を作成し、移動先の点を配置してから原点との間のベクトルを求め、移動させる方法が最もシンプルでおすすめな方法ですが、移動先の点を求めるには、サーフェスのUV座標を利用する方法と、ダイレクトに作図から求める方法が考えられます。
サーフェスの UV座標を利用する方法はお手軽ではありますが、サーフェスの構造に制限されるため調整幅が少ないデメリットもありますので、この類のパターン配置は作図による配置がおすすめです。
・XZ平面上に、グリルの輪郭線を作成します。左右対称です。必要に応じて画像を取り込んでトレースします。
・さきほど作った曲線のうち、上の画像のように青色に相当する曲線をそれぞれGrasshopperに取り込み、Tween Curveコンポーネントにつないで補間曲線を作成します。
・すき間の調整はGraph Mapperで行います。初期設定のBezierだと調整幅が狭いので、追加プラグインをインストールしてBezier2モードにしています。これはなかなかおすすめです。
・先ほど作った補間曲線を、今度は上下の曲線を若干量、オフセットさせてから相関点を求めてカットします。
・カットした補間曲線上に点を配置します。位置の調整は同じくGraph MapperのBezier2モードです。
・今度は横方向の位置調整。Flip Matrixコンポーネントにつないでパスの行列を反転させてから、階層を分解して個別に調整していきます。最後にMergeコンポーネントにつないで元のパスの構造に戻します。点の位置調整はこれで完了です。
・原点に大きさを整えた六角形を作成し、原点から各点までOrientコンポーネントにつないで配置します。Z軸上の配置も別個に行い、最後にEntwineコンポーネントにつないでパスの階層を分けた状態でまとめます。
・今回はサンプルなので、適当な3Dサーフェスを用意し、そこに投影して3D化しています。
・下半分も同じ要領で作成し、左右反転をしたら完成です。
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