2021年12月4日土曜日

【Grasshopper_50】Grasshopperのデータをそのままレイトレースモードで表示する方法


Rhinoceros6以降、標準搭載されているレンダリング機能が強化されて、従来と比べ、よりフォトリアルな画像が作れるような環境が整ってきました。

有料のレンダラーと比べて質感が今一歩だったのですが、現在ではCyclesレンダラーによるレイトレーシング手法や物理ベースのマテリアルが搭載され、より簡単に、よりリアルな質感表現ができるようになっています。

今回は、ベーシックなやり方を紹介しますので、興味があれば改良してチャレンジしてみてください。ちなみに、Rhinoceros7を使ったやり方になります。

2021年10月31日日曜日

【Grasshopper_49】左右対称なパターンをGraph Mapperを使って徐変コントロールさせる


2022.2.6追記
※この記事の内容に関して、PanelingToolsプラグインを使うほうがより簡単で精度がいいのでそちらをおすすめします。【Grasshopper_54】で紹介しています。

今回のネタは、XY平面上に作ったパターンを左右対称を維持したまま、Graph Mapperを使って大きさをコントロールする方法です。

車のフロントグリルのパターンなど、左右対称形状の部位に適用する際に役に立ちます。

プラグインで同じ機能を有するものがあればそちらを使いたいところですが、見当たらないため自力で作る方法を紹介します。

今回は、X方向のみ大きさを変化させていきます。

2021年10月16日土曜日

【Grasshopper_47】Grasshopperプラグイン「Dendro」を使って有機的なグニャグニャ形状を作る方法


もともとGrasshopperではポリゴン形式のぐにゃぐにゃした形状の製作機能はあまり豊富ではなく、CrystallonやIntralatticeを使ってカーブの周りに肉付けし、Exoskeletonで関節部分の厚みをつける方法が一番お手軽な手段でしたが、Exoskeletonの動作でエラーになる確率がが高く使いづらいため、代替手段を探してみました。

2年程前にリリースされた、Dendroというプラグインを使うとお手軽に有機的な形が作れるので、紹介したいと思います。

2021年10月10日日曜日

【Grasshopper_46】縦と横でグラデーションさせてみる

 

久しぶりの投稿です。

グラデーションのかけ方は様々なやり方があって、その都度、最適な方法を模索することが多いですが、シンプルに縦と横方向に四角形の大きさを変化させたものを作ってみました。

2021年8月22日日曜日

【Grasshopper_45】ストレッチとマッピングを使った変形のサンプルを作ってみた

 

ぐにゃっと変形させてみたサンプル。

ストレッチとかテーパー、マッピング等の機能を組み合わせるとそれなりに複雑な変形をさせることができそうです。今回は上の図のようなサンプルの作り方を紹介します。

2021年8月1日日曜日

【SkyrimSE】Silent Horizons ENBの導入から設定をいじって明るさと彩度を調整するところまで

Skyrimのバニラの画質を改善する方法は多岐に渡りますが、今回はENBの設定について、最終的に落ち着いた内容を忘れないためにメモしました。

画質の改善は、人によって好みも異なるし、細部まで気になりだすときりがないのですが、ENBを導入しただけだと案外、綺麗な画質にはならないので、いろんなサイトを回って学習した内容を試行錯誤し、ひとまず以下の方法で設定してみました。

2021年7月26日月曜日

【SkyrimSE】Bijinシリーズの美化フォロワーの胸を揺らせる方法

以前の記事では、スタンドアローン型のフォロワーの胸を揺らせる方法をまとめました。

SkyrimSEでは主に、定番のBijinシリーズ三種類(Bijin NPCs, Bijin Wives, Bijin Warmadens)を導入していますが、デフォルトの状態では揺れません!

ならば揺らせてしまえということで、忘れないようやり方をまとめました。

体形はUNPを使うことを想定しています。

2021年7月18日日曜日

【Grasshopper_44】パスの仕組み、考え方を初学者向けに解説してみます

Grasshopperの操作方法を習得する上で最も躓きやすい個所がパスの仕組みの理解かなと思います。また、望むような形状ができない理由も、パスの設定が間違っているケースが多々あります。

このパスの仕組みは、いかにもプログラミング的な部分でもあり、理系の高校とか大学で数学の勉強をしていたり、プログラミングを経験した方ならば「あー、なるほどね」となるところが、文系出身の方だと頭の中に?マークが何個も並ぶようです。

ですが、決して難しいものでもなく、一度理解してしまえば応用力がかなり身につく部分でもあるので、どうすれば理解がしやすいか、試行錯誤も兼ねて解説してみようと思います。

2021年7月11日日曜日

【SkyrimSE】バニラフォロワーを二刀流化してみた話&SSEEditを初めていじった話

最近、SkyrimのSpecial Editionを購入して再びMODを入れたりしながら遊んでます。

景観とか気象、光源などいじって写真画質に近づけるのも達成感があって面白いんですが、やはり美人化系が一番テンションが上がりますね。

バニラフォロワーの中でもお気に入りのVEXさんを何とか二刀流にしようと情報を探しながら試行錯誤したのち、ようやく実現したので忘備録も兼ねて手順を記載します。

Skyrimの内部設定をいじるプログラム「SSEEdit」を操作する練習にもなるので、ちょうど手頃なネタになりました。

2021年6月5日土曜日

【Grasshopper_43】縦横に配置したパターンを徐々に間引く方法_改良版


久しぶりの更新です。

過去に作った、徐々に間引くパターンの改良をしてみました。

乱数を使って間引くやり方は自然な感じにならず、どこか虫食いのような感じになってしまいがちなので、そのあたりが解消されたかなとは思います。

2021年4月17日土曜日

2021年2月20日土曜日

【Grasshopper_41】便利なRhinocerosコマンド

Grasshopperを使ってモデリングを行う際、Grasshopper単独で完結する事例は少なく、最後の仕上げの部分でRhinocerosの機能を使うことが多々あります。

頻繁に使う分解とか分割、投影は除き、それほど頻繁には使わないけど知っていると便利な機能の概要をまとめました。

具体的な使い方や説明はGoogle検索で。

各項目の名称をRhinoのコマンド欄に打ち込むと使えます。

2021年2月13日土曜日

【Grasshopper_40】キルティングパターンの改良


以前作ったキルティングの立体形状を見直し、さらに進化させて見ました。

細かい部分まで再現しようとするほど、ノード構成が複雑になっていくようです。

【Grasshopper_111】タイヤのデータを作ってみました

今回はタイヤのデータを作ってみました。性能に直結するこの手の部品の外観はデザインの対象外ではありますが、CG用途としてデータが必要な場面があります。作る手段としてはほかにも多々ある中で、Grasshopperを使うとこんな方法もあるよという紹介です。