2021年7月11日日曜日

【SkyrimSE】バニラフォロワーを二刀流化してみた話&SSEEditを初めていじった話

最近、SkyrimのSpecial Editionを購入して再びMODを入れたりしながら遊んでます。

景観とか気象、光源などいじって写真画質に近づけるのも達成感があって面白いんですが、やはり美人化系が一番テンションが上がりますね。

バニラフォロワーの中でもお気に入りのVEXさんを何とか二刀流にしようと情報を探しながら試行錯誤したのち、ようやく実現したので忘備録も兼ねて手順を記載します。

Skyrimの内部設定をいじるプログラム「SSEEdit」を操作する練習にもなるので、ちょうど手頃なネタになりました。

2021年6月5日土曜日

【Grasshopper_43】縦横に配置したパターンを徐々に間引く方法_改良版


久しぶりの更新です。

過去に作った、徐々に間引くパターンの改良をしてみました。

乱数を使って間引くやり方は自然な感じにならず、どこか虫食いのような感じになってしまいがちなので、そのあたりが解消されたかなとは思います。

2021年4月17日土曜日

2021年2月20日土曜日

【Grasshopper_41】便利なRhinocerosコマンド

Grasshopperを使ってモデリングを行う際、Grasshopper単独で完結する事例は少なく、最後の仕上げの部分でRhinocerosの機能を使うことが多々あります。

頻繁に使う分解とか分割、投影は除き、それほど頻繁には使わないけど知っていると便利な機能の概要をまとめました。

具体的な使い方や説明はGoogle検索で。

各項目の名称をRhinoのコマンド欄に打ち込むと使えます。

2021年2月13日土曜日

【Grasshopper_40】キルティングパターンの改良


以前作ったキルティングの立体形状を見直し、さらに進化させて見ました。

細かい部分まで再現しようとするほど、ノード構成が複雑になっていくようです。

2020年11月27日金曜日

【Grasshopper_38】無限につながる凹凸形状の作り方


久々のGrasshopperネタを一つ。

トップ画像は真ん中の四角の部分を上下左右に移動コピーした状態ですが、上下、左右がそれぞれ連続してつながる形状になっています。

継ぎ目が若干目立つので改善の余地がありますが、無限につながるパターンの作り方を紹介します。

【Unreal Engine_8】マテリアルのブループリントで光を点滅させる方法

UE5の操作に慣れてきたので、以前から興味のあったマテリアルのブループリントで何ができそうかあれこれ試していました。 UE開発者の大半の方が目的としているゲーム開発ではなく、あくまでもカーデザイン関連のCG表現に役に立ちそうな情報を調べたところ、たどり着いたのがライティングでした...