2020年11月27日金曜日

【Grasshopper_38】無限につながる凹凸形状の作り方


久々のGrasshopperネタを一つ。

トップ画像は真ん中の四角の部分を上下左右に移動コピーした状態ですが、上下、左右がそれぞれ連続してつながる形状になっています。

継ぎ目が若干目立つので改善の余地がありますが、無限につながるパターンの作り方を紹介します。

2020年9月19日土曜日

【Grasshopper_37】フローリング材のデータ作成方法

 


床のフローリング材は、平面にテクスチャ画像を張り付ける方法がお手軽ですが、せっかくなのでパラメトリックな感じの板材を作ってみました。実際のデータはこんな感じ↓


2020年8月8日土曜日

【Grasshopper_35】Grasshopperで抜き勾配面(Draft Surface)を作る方法

 

プロダクトデザインをする上で、抜き勾配面を作ることはほぼ必須な機能ですが、Rhinoには存在するこの機能がGrasshopperには無いため、Pythonで構築するしかないのかなと半ばあきらめておりましたが、プラグインを組み込むことで作る方法を見つけました。

2020年7月5日日曜日

【Skyrim】美女フォロワーMODの胸と尻を揺らせる方法

Skyrimを購入以来、順調にクエストを進めてレベルを上げたりして遊んでいますが、Skyrimのデフォルトのキャラ見栄えは正直なところ、あまり美形ではないんですよね。

このあたりは昔のウルティマとかの洋ゲーっぽいところがありますよね。

それを解消するための、きれいなテクスチャが張られたフォロワーMODが多数用意されているので、それらを導入して楽しんでいるのですが、できれば揺れる部分は揺らしたい!という願望をかなえるべく、調べたやり方をここにまとめます。
※ここでは、MOD2を使って、UNP体形を使う事例について記載しています。
※スタンドアローン型のフォロワーを対象としています。

2020年6月16日火曜日

【Skyrim】PCゲーム「Skyrim」 購入から各種MOD、ENB導入までの手順まとめ


先週から、スカイリムというタイトルのゲームを始めました。

グラフィックが綺麗で、自由度の高いRPGということで何年も前から人気のタイトルですが、本当の面白さは各種のMODを追加することで、PCの性能が許す限り、拡張を続けてユーザー好みの世界観をつくるところかなと思います。

2020年6月6日土曜日

【Grasshopper_34】トリムされた複数枚サーフェスを1枚のサーフェスに置き換える小ネタ


平面上に作った2Dパターンを3Dサーフェス上にマッピングする際、マッピング対象のサーフェスはトリムされていない状態の物を指定する必要があります。

分割やトリムコマンドでトリムされた状態のサーフェスにMap to Surafaceコンポーネントにつなぐとエラーになります。

2020年5月2日土曜日

【Grasshopper_33】ガラスの皿を作ってみた


いよいよ、GWに突入しました。

せっかく時間ができたので、日本の伝統工芸品シリーズの続きを進めることにしました。

練習にちょうどよさげだなと思って選んだのが、日本の伝統工芸品で有名な、ガラスの皿です。

先日の、切子のコップの時とは違い実物が手元になかったので、ネットから検索した、ちょうどよさげな画像をベースに作ってみました。

2020年4月11日土曜日

【Grasshopper_32】2本のカーブを使った大きさのグラデーション方法


コロナの影響でしばらく在宅勤務となってしまったので、勉強も兼ねて、空いた時間を使ってこんな感じのものを作って見ました。

2020年3月21日土曜日

【Grasshopper_31】Voronoi図を使った変形パターンの作り方


二年前のブログを始めた当初に作った、下のリンク先のヴォロノイ図を少しパラメータをいじり、クモの巣をイメージした形を作ってみました。

2020年3月8日日曜日

【Grasshopper_30】Grasshopperプラグイン「weaverbird」の主要な機能の紹介


ポリゴンメッシュの加工などで頻繁に利用するweaverbirdですが、普段はNurbsサーフェスによるモデリングが中心なため、いざweaverbirdを使おうとしても忘れていることが多々あり思い出すのに時間がかかるので、代表的なコンポーネントの機能についてまとめてみます。

ダウンロードは以下のリンクからどうぞ。

food4rhinoからは削除されているようです。(2022年1月時点)

2020年2月16日日曜日

【Grasshopper_29】鎚起(ついき)のお椀を再現してみた


日本の伝統工芸品再現シリーズ第二段ということで鎚起(ついき)
と呼ばれる、ハンマーで銅をたたいて作られるオブジェを再現してみました。

トップ画像はBlenderによるレンダリング画像です。

【Grasshopper_111】タイヤのデータを作ってみました

今回はタイヤのデータを作ってみました。性能に直結するこの手の部品の外観はデザインの対象外ではありますが、CG用途としてデータが必要な場面があります。作る手段としてはほかにも多々ある中で、Grasshopperを使うとこんな方法もあるよという紹介です。