2026年10月1日木曜日

【confyUI】WAN2.2によるNSFW動画(T2V)の生成方法

wan2.2の基本的な使い方の学習を始めてから簡単な動画生成までできるようになったので、このタイミングで忘備録も兼ねて生成方法の手順をまとめてみました。


<はじめに>
タイトルにもある通り、NSFWの動画生成方法に関する内容になります。以下の3点を了承して頂いた方のみ、この先を読み進めてください。

・職場で閲覧している方にも配慮して、生成途中や完成状態の図は掲載しておりませんので、生成結果はご自身の作業にて確認をお願いします。

・露骨な表現や内容はなるべく避けて書いておりますが、性的表現に拒否反応を示される方はそっとこのページを閉じてください。

・当ブログでは、手段や手順の掲載にとどめていますが、その方法を使って生成した結果、いかなる不都合が生じてもこちらでは責任は負えません。間違っても職場やご家族の前では利用しないでください。

ちなみに、上半身のみの露出であればNSFWではない(一般向けの)WAN2.2でも生成可能です。そちらのほうが画質、プロンプト追従性が良好なので、あえてNSFW用を使う必要はないです。ところが、下半身の露出が含まれると自動的に下着の着用状態になったりして、お目当ての動画が作れない事態に陥ります。そこで、NSFW対応WAN2.2を使う必要性が出てきます。

2026年9月1日火曜日

【Unreal Engine_8】マテリアルのブループリントで光を点滅させる方法



UE5の操作に慣れてきたので、以前から興味のあったマテリアルのブループリントで何ができそうかあれこれ試していました。

UE開発者の大半の方が目的としているゲーム開発ではなく、あくまでもカーデザイン関連のCG表現に役に立ちそうな情報を調べたところ、たどり着いたのがライティングでした。

そこで今月のブログでは、トップ画像に掲載した、サインカーブで点灯を制御する仕組みの作り方を紹介します。

2026年8月9日日曜日

【Grasshopper_117】シボの形状を簡易的に再現してみました。


今月は、シボの形状をポリゴンメッシュで簡易的に再現してみた内容をまとめてみました。

断面形状等を精密に再現したものではなく、あくまでも画像の輝度値から似たような雰囲気に仕立てたものとなりますのでご了承願います。

2026年7月2日木曜日

【Unreal Engine_7】ポップアップメニューの実装


先月のブログでいったん終了したUE5によるデザインレビューツールの製作ですが、番外編ということでcommonUI機能を使ったポップアップメニューを実装してみました。

マウスの右クリックでカーソルを中心にメニューを表示させ、そのままドラッグでカーソルが移動し、右クリックを離すとカーソルの位置にあるボタンが実行されるという仕組みです。

某米社製のCAD製品に似たようなものが実装されていますが(カーデザイン業界でおなじみのやつです)、ヘビーユーザーにとって無くてはならない機能ですので、ぜひチャレンジしてみてください。

ここではあくまでも作り方の紹介にとどめていますので、commonUI自体の詳細な説明は別途、検索をお願いします。

2026年6月2日火曜日

【Unreal Engine_6】データセーブとセーブデータのロード、リセット、スクリーンショット機能の実装


これまで数回に分けて作ってきたUE5によるデザインレビューツールですが、いよいよ最終段階に到達しました。最も重要といっても過言ではない、セーブ機能を実装してこなかったので、プレイモードが終了すると何も残らない状態になっていました。

そこで今回は、終了ボタンを押したらデータをセーブ後にプレイモードが終了し、プレイモード再開時に保存したデータをセーブデータから自動で読み込む機能を考えてみました。

同時に、カメラ位置などを初期状態に戻すリセット機能、スクリーンショットを撮影する機能も同時に実装していきます。

2026年5月1日金曜日

【Unreal Engine_5】カメラのFOV変更とビューの保存機能を追加してみた


前回と同様、UE5を使ったデザインレビューツールの拡張を続けます。
今回のテーマは、様々なCADやCGツールでおなじみの機能ですが、カメラ位置の登録とカメラのFOV調整機能の実装です。

業務で使用する中で、以前とまったく同じビューでレンダリングする機会って頻繁に発生しますよね。そんなわけで、この必須となる機能を試行錯誤しながら実装してみました。

2026年4月3日金曜日

【Unreal Engine_4】ボタンによるデータの切り替えとマテリアルの切り替えを実装してみました


ボタンの組み込み方がわかってきたので、さらに機能を拡張させてみました。

画面を見ながらデザインを確認する際、カメラを自在に操っていろいろな角度から形を確認する以外に重要な機能として、色の変更やデータの複数案の切り替えがあげられます。その二つの機能をボタンウィジェットを使って実装することを想定したサンプルの作成方法になります。色の変更はウサギのマテリアル変更、データの複数案の切り替えは床面のデータ切り替えとして再現してみたいと思います。

2026年3月1日日曜日

【Unreal Engine_3】サブレベルをボタンで切り替える方法を実装してみました


前回に続き、Unreal Engineを使ったデザインレビューツールの改良を加えてみました。今回は、ボタンをクリックしてサブレベルを切り替える方法です。ボタンの下にテキストボックスを配置し、サブレベルの名前を表示する仕組みも取り入れてみました。

2026年2月1日日曜日

【Unreal Engine_2】プレイモード中にマウスを使ってカメラを自由自在に動かす方法


先月の記事では、モデリングしたデータのレビューを想定したデータ構成例を考えました。そこで今回は、実際に他のメンバーとじっくり画面を見ながら検討することを想定し、改良を加えてみることにしました。

一番初めに実装したい機能としてはカメラを自由に動かして、モデリングしたデータを詳細にチェックすることが考えられます。そこで、今回はプレイモード中にマウスを使って視点となるカメラを動かし、様々な角度からデータを見ることができる方法をご紹介します。

マウスの操作方法としては、マウスホイールの回転がズーム、中ボタンのドラッグがPawnの移動、左もしくは右ボタンのドラッグがカメラのPitch回転とYaw回転、左のAltキーを押しながら左もしくは右ボタンのドラッグがカメラのRoll回転になるよう設定をしていきます。

Unreal Engine5のVersionは5.3.2です。

2026年1月1日木曜日

【Unreal Engine_1】モデリングしたデータのレビュー、静止画作成のためのデータ構成例


Unreal Engineをゲーム開発目的ではなくモデリングしたデータのレビュー、静止画作成用のビジュアルツールとして使用したいと以前から考えており、基礎学習から始め、ようやく業務で使えそうなレベルに近づいてきましたが、ネット上にある情報はゲーム開発を前提にしたものが多く、知りたい情報を入手するのにそれなりの時間がかかるというのが触り始めた当初の印象です。

環境の設定やマテリアルの作成などは比較的情報が入手しやすいものの、特に序盤で習得に苦労するのがレベル遷移を中心としたデータ構造にまつわる部分かなと思います。そこで、今回はなるべく簡単に、かつ必要最低限のデータ構成例を考えてみました。

Unreal Engine5のVersionは5.3.2です。

2025年12月1日月曜日

【Rhinoceros】RhinocerosからUnreal Engineに転送できるデータの種類を確認してみた


近頃はビジュアル品質の強化を目的としてUnreal Engine5を使う頻度が増え、現在もまだ学習しながら徐々に応用範囲を広げている最中ですが、Grasshopper使いにとって便利なアプリであるDatasmith Exporter for Rhinoはどのデータまで転送できるのか、詳細部分まで把握できてなかったので試してみた記録です。

Unreal Engine5のVersionは事情により5.3.2を使用しています。

2025年11月3日月曜日

【Grasshopper_116】六角形の凹凸徐変パターンを作成してみた



前回に引き続き、凹凸パターンを作ってみました。今回は六角形を組み合わせた集合体です。
外に向かって徐々に凹み量を小さくしてみましたが、ノードツリーがかなり複雑になってしまったため、簡素化した状態が完成次第、作り方を公開予定です。

2025年10月4日土曜日

【Grasshopper_116】アーチ状のサーフェスにパターン配置

今回はアーチ状のサーフェスに三角形を配置してみました。自動車のフェンダーに配置するようなイメージです。

2025年9月7日日曜日

【Grasshopper_114】ひし形の凹凸パターン


今回は菱形の4点をそれぞれ移動させた凹凸パターンを作ってみました。移動量を外に向かって徐々に小さくする小技も織り込んでいます。

2025年8月2日土曜日

【Grasshopper_113】ランダムな三角形の大きさを徐々に小さくしつつ色を2色に分ける

今回はタイトルに記載している内容で作ってみました。ランダムに取捨選択する方法については、randomコンポーネントを使う方法が真っ先に思いつきますが、乱数を使ったランダムというのはデザイン性を意識したランダムとは別物であることを改めて認識しました。ということで、作り方を紹介していきます。

2025年7月1日火曜日

2025年6月1日日曜日

【Grasshopper_111】タイヤのデータを作ってみました

今回はタイヤのデータを作ってみました。性能に直結するこの手の部品の外観はデザインの対象外ではありますが、CG用途としてデータが必要な場面があります。作る手段としてはほかにも多々ある中で、Grasshopperを使うとこんな方法もあるよという紹介です。

2025年5月1日木曜日

【Grasshopper_110】縦長長方形の範囲内で大きさを変化させる

今回は、縦長の四角形にひし形を配置し、真ん中より少し上の位置を基準に大きさを変化させるサンプルを作ってみました。

四角形の枠に近いところを同じ大きさに揃えるところが今回のポイントです。

2025年4月6日日曜日

【Grasshopper_109】複数の曲線を使ってパスを分ける方法

Grasshopperで生成したパターンデータを、RhinoやAlias、illustratorなど外部から取り込んだ曲線を使ってパスを分けたい時があります。

数本程度であればCurve Sideコンポーネントを後ろに繋いでいく方法もありますが、もし数百本レベルだと長大なノードとなってしまい面倒ですよね。そこで、もう少し簡単に使える方法を考えて見ました。

2025年3月2日日曜日

【Grasshopper_108】某P社製コンセプトカーの凹凸表現を考えてみた


2015年のフランクフルトモーターショーにてお披露目された、P社製ショーカーには3Dプリンターで制作された、特徴のある凹凸形状がインテリアに施されています。

この形をGrasshopperで作ったかどうかは定かではありませんが、作り方を考えてみました。Paneling Tools for Rhino and Grasshopperという名称のプラグインを使いますので事前に準備しておきます。

【confyUI】WAN2.2によるNSFW動画(T2V)の生成方法

wan2.2の基本的な使い方の学習を始めてから簡単な動画生成までできるようになったので、このタイミングで忘備録も兼ねて生成方法の手順をまとめてみました。 <はじめに> タイトルにもある通り、NSFWの動画生成方法に関する内容になります。以下の3点を了承して頂いた方のみ、この先を読...