2026年4月3日金曜日

【Unreal Engine_4】ボタンによるデータの切り替えとマテリアルの切り替えを実装してみました


ボタンの組み込み方がわかってきたので、さらに機能を拡張させてみました。

画面を見ながらデザインを確認する際、カメラを自在に操っていろいろな角度から形を確認する以外に重要な機能として、色の変更やデータの複数案の切り替えがあげられます。その二つの機能をボタンウィジェットを使って実装することを想定したサンプルの作成方法になります。色の変更はウサギのマテリアル変更、データの複数案の切り替えは床面のデータ切り替えとして再現してみたいと思います。

2026年3月1日日曜日

【Unreal Engine_3】サブレベルをボタンで切り替える方法を実装してみました


前回に続き、Unreal Engineを使ったデザインレビューツールの改良を加えてみました。今回は、ボタンをクリックしてサブレベルを切り替える方法です。ボタンの下にテキストボックスを配置し、サブレベルの名前を表示する仕組みも取り入れてみました。

2026年2月1日日曜日

【Unreal Engine_2】プレイモード中にマウスを使ってカメラを自由自在に動かす方法


先月の記事では、モデリングしたデータのレビューを想定したデータ構成例を考えました。そこで今回は、実際に他のメンバーとじっくり画面を見ながら検討することを想定し、改良を加えてみることにしました。

一番初めに実装したい機能としてはカメラを自由に動かして、モデリングしたデータを詳細にチェックすることが考えられます。そこで、今回はプレイモード中にマウスを使って視点となるカメラを動かし、様々な角度からデータを見ることができる方法をご紹介します。

マウスの操作方法としては、マウスホイールの回転がズーム、中ボタンのドラッグがPawnの移動、左もしくは右ボタンのドラッグがカメラのPitch回転とYaw回転、左のAltキーを押しながら左もしくは右ボタンのドラッグがカメラのRoll回転になるよう設定をしていきます。

Unreal Engine5のVersionは5.3.2です。

2026年1月1日木曜日

【Unreal Engine_1】モデリングしたデータのレビュー、静止画作成のためのデータ構成例


Unreal Engineをゲーム開発目的ではなくモデリングしたデータのレビュー、静止画作成用のビジュアルツールとして使用したいと以前から考えており、基礎学習から始め、ようやく業務で使えそうなレベルに近づいてきましたが、ネット上にある情報はゲーム開発を前提にしたものが多く、知りたい情報を入手するのにそれなりの時間がかかるというのが触り始めた当初の印象です。

環境の設定やマテリアルの作成などは比較的情報が入手しやすいものの、特に序盤で習得に苦労するのがレベル遷移を中心としたデータ構造にまつわる部分かなと思います。そこで、今回はなるべく簡単に、かつ必要最低限のデータ構成例を考えてみました。

Unreal Engine5のVersionは5.3.2です。

2025年12月1日月曜日

【Rhinoceros】RhinocerosからUnreal Engineに転送できるデータの種類を確認してみた


近頃はビジュアル品質の強化を目的としてUnreal Engine5を使う頻度が増え、現在もまだ学習しながら徐々に応用範囲を広げている最中ですが、Grasshopper使いにとって便利なアプリであるDatasmith Exporter for Rhinoはどのデータまで転送できるのか、詳細部分まで把握できてなかったので試してみた記録です。

Unreal Engine5のVersionは事情により5.3.2を使用しています。

2025年11月3日月曜日

【Grasshopper_116】六角形の凹凸徐変パターンを作成してみた



前回に引き続き、凹凸パターンを作ってみました。今回は六角形を組み合わせた集合体です。
外に向かって徐々に凹み量を小さくしてみましたが、ノードツリーがかなり複雑になってしまったため、簡素化した状態が完成次第、作り方を公開予定です。

2025年10月4日土曜日

【Grasshopper_116】アーチ状のサーフェスにパターン配置

今回はアーチ状のサーフェスに三角形を配置してみました。自動車のフェンダーに配置するようなイメージです。

2025年9月7日日曜日

【Grasshopper_114】ひし形の凹凸パターン


今回は菱形の4点をそれぞれ移動させた凹凸パターンを作ってみました。移動量を外に向かって徐々に小さくする小技も織り込んでいます。

2025年8月2日土曜日

【Grasshopper_113】ランダムな三角形の大きさを徐々に小さくしつつ色を2色に分ける

今回はタイトルに記載している内容で作ってみました。ランダムに取捨選択する方法については、randomコンポーネントを使う方法が真っ先に思いつきますが、乱数を使ったランダムというのはデザイン性を意識したランダムとは別物であることを改めて認識しました。ということで、作り方を紹介していきます。

2025年7月1日火曜日

2025年6月1日日曜日

【Grasshopper_111】タイヤのデータを作ってみました

今回はタイヤのデータを作ってみました。性能に直結するこの手の部品の外観はデザインの対象外ではありますが、CG用途としてデータが必要な場面があります。作る手段としてはほかにも多々ある中で、Grasshopperを使うとこんな方法もあるよという紹介です。

2025年5月1日木曜日

【Grasshopper_110】縦長長方形の範囲内で大きさを変化させる

今回は、縦長の四角形にひし形を配置し、真ん中より少し上の位置を基準に大きさを変化させるサンプルを作ってみました。

四角形の枠に近いところを同じ大きさに揃えるところが今回のポイントです。

2025年4月6日日曜日

【Grasshopper_109】複数の曲線を使ってパスを分ける方法

Grasshopperで生成したパターンデータを、RhinoやAlias、illustratorなど外部から取り込んだ曲線を使ってパスを分けたい時があります。

数本程度であればCurve Sideコンポーネントを後ろに繋いでいく方法もありますが、もし数百本レベルだと長大なノードとなってしまい面倒ですよね。そこで、もう少し簡単に使える方法を考えて見ました。

2025年3月2日日曜日

【Grasshopper_108】某P社製コンセプトカーの凹凸表現を考えてみた


2015年のフランクフルトモーターショーにてお披露目された、P社製ショーカーには3Dプリンターで制作された、特徴のある凹凸形状がインテリアに施されています。

この形をGrasshopperで作ったかどうかは定かではありませんが、作り方を考えてみました。Paneling Tools for Rhino and Grasshopperという名称のプラグインを使いますので事前に準備しておきます。

2025年2月1日土曜日

【Grasshopper_107】曲線に沿ったグラデーション

ウィンド周辺でおなじみのセラミックプリントに似ていますが、曲線に沿ったグラデーションの配置方法を考えてみました。

2025年1月11日土曜日

【Grasshopper_106】サーフェスを分割してUVによる縮小化の際のトラブル対策

今年最初の投稿は、一枚のサーフェスをSurface Splitコンポーネントにつないで分割し、さらにisoTrimコンポーネントを使って縮小化させる時のトラブル対処法です。

2024年12月8日日曜日

【Grasshopper_105】三角形の中に円を敷き詰める方法


今年もいよいよ残すところあと1カ月を切りました。今年最後の投稿となりますが、三角形の枠の中に円を敷き詰めるサンプルの作り方を書いてみたいと思います。三角形が正三角形に近いほどドットの間隔が一定になります。面積がバラバラだと密度の濃淡が出てしまうので調整が難しいかもしれません。

2024年11月2日土曜日

【Grasshopper_104】2DグラデーションパターンPart2



先月に続き、今回も2Dパターンを作ってみました。花ビラがパラパラっと散るような感じを再現してみました。

2024年10月5日土曜日

【Grasshopper_103】2DグラデーションパターンPart1

久しぶりに2Dのドットパターンを作ってみました。

Grasshopperを使ったモデリングを業務として始めたきっかけがCMF担当デザイナーから依頼を受けた型紙用グラデーションパターン制作でした。

Illustratorでは作るのが面倒な案件を受けていたので当初は苦労しながら作っていたことを今でも覚えています。

今回は、下と右斜め下の2方向に間隔を徐変させるサンプルを紹介します。

2024年9月1日日曜日

【Grasshopper_102】曲面上のひし形を徐々に凹ませるサンプル

先月のお盆期間中に、時間があったので作ってみました。

向かって右から左にかけて、ひし形を徐々に奥の方向に凹ませるサンプルです。

作り方は、XY平面上に作った凹みサーフェスを自由曲面上のひし形サーフェスに3Dモーフィングで配置していく方法になりますが、Grasshopper標準の機能のみだと難しいので、今回のサンプルではPaneling Tool for Rhino and GrasshopperとAnemoneという外部プラグインを使用しました。

【Unreal Engine_4】ボタンによるデータの切り替えとマテリアルの切り替えを実装してみました

ボタンの組み込み方がわかってきたので、さらに機能を拡張させてみました。 画面を見ながらデザインを確認する際、カメラを自在に操っていろいろな角度から形を確認する以外に重要な機能として、色の変更やデータの複数案の切り替えがあげられます。その二つの機能をボタンウィジェットを使って実装す...