2019年12月22日日曜日

【Grasshopper_28】Crystallonを使ってウサギをラティス形状に加工してみた


前回に引き続き、Lattice構造作成プラグインであるCrystallonを使った事例を紹介します。

【Grasshopper_27】Grasshopperプラグイン「Crystallon」を使ったラティス構造の作り方


2022.2.6追記
※この記事の内容について、Rhino6以降でExoskeletonの動作が不安定なため、Dendroプラグインを使うことをおすすめします。【Grasshopper_46】で紹介しています。

Crystallonというプラグインを用いると、簡単にラティス構造を作ることができたので紹介したいと思います。

2019年10月26日土曜日

【Kinect_V2】Unity上で深度画像を表示する

Unityを使ってKinectで計測した距離のデータを画像として表示する方法を試してみました。

2019年10月23日水曜日

【Kinect_V2】Kinect~Unity間の座標変換

Kinectの基本ストリームの取り出し方、Unityへの取り込み方がだいたい分かってきたのでそろそろ人の形に切り抜いた点群を表示させる方法を考えていきます。

そのまえに、KinectからUnityに3D情報を渡した時の座標変換について、学んだことを簡単にまとめます。

2019年10月20日日曜日

【Kinect_V2】Kinect_V2のセットアップと切断~再接続問題の対処


Realsense D415のSDKには人物の切り抜き機能がないため、点群で表示させると周りの背景も映ってしまう問題を解決したくなってきました。

なので、以前使っていたKinect_V2に戻って点群表示をさせて見ようと思います。

2019年10月13日日曜日

【Alias + Dynamo】SurfaceのUVを使ったグラデーションパターンを作ってみた


AliasとDynamoのチュートリアルが一通り終わったので、まずはUVを使ったパターンの再現にチャレンジしてみました。

2019年10月12日土曜日

【Unity】Realsense D415を使った点群表示にチャレンジ

今回はタイトルにある通り、D415を使って計測した点群をUnity環境で表示させて見たいと思います。

ロボットの開発ではROSを使う方法が主流なため、Ubuntuで動くPCで各種作業を行うのが定番ですが、点群をCGやVRなどで活用する場合はWindowsアプリがやりやすいですね。

今回はゲームエンジンとしてポピュラーなUnityで表示させてみます。

【ROS】Ubuntu16.04+ROS kinetic環境におけるRealsense D415を使ったSLAM(RTABMAP)

前回の記事に引き続き、環境MAPの作成をRtabmapというアプリで試して見ます。

ロボットを自律走行させる場合、ロボット自身が環境のどこにいるか把握させる必要があり、カメラで周囲(壁とか床とか)を点群で計測し、移動するときの軌跡を推定するためのソフトです。

今回のテスト環境は、前回に引き続き下記の通りです。
PC:Microsoft Surface Pro3
OS:Ubuntu16.04LTS ※上記PCにデュアルブートでインストール済み
カメラ:Realsense D415

【ROS】Ubuntu16.04+ROS kinetic環境におけるRealsense D415を使った点群表示

ROSを学習するため、手持ちのRealsense D415を使った点群計測にチャレンジしました。
Realsense D415で計測した深度とRGB情報を使って、点群可視化アプリ「RVIZ」で表示するところまでやってみます。

2019年10月6日日曜日

【Raspberry Pi】Realsense D415をRaspberry Pi 3 ModelBにつないで深度を計測する

前回に引き続き、Raspberry PiにUbuntu MATE16.04をインストールした状態で、今度はロボットの目の部分に相当する、デプスカメラを使う方法を試してみました。

環境は前回と同じく、
本体:Raspberry Pi 3 Model B ← B+ではない旧型
OS:Ubuntu MATE16.04

です。

【Raspberry Pi】Ubuntu Mate16.04をRaspberry Pi 3 Model Bにインストールして初期設定するやり方

最近、勉強し始めたロボットの自律走行を実際に試して見たいと思い、ROSをどれにインストールするか考えてみました。

最有力候補はノートPCなんですが、私が作れるような小さなラジコンみたいなロボットだと重すぎるので、ふと思いついたのがRaspberry Pi。

手元にあるのでこれで色々試行錯誤したのでその忘備録も兼ねてまとめてみました。

2019年9月15日日曜日

【Rhinoceros】Rhinoceros公式チュートリアルにあるPenguinのお試しレンダリング


Neonを使ったガラス&ゴールドのペンギンレンダリング。
レンダ終了まで10分程度です。
※画面左下にCompletedと表示されたらレンダリング終了なのを初めて知りました。

2019年9月1日日曜日

【Rhinoceros】NeonレンダラーによるCG表現にチャレンジ


ずっと前から、完成したデータの実物の雰囲気を確認する場合はCGによる表現が必要なのは知っていたけど、Rhino5純正のレンダラーは調整個所が少なくてフォトリアリスティックの追及には向かないし、他社のレンダラーはそれなりに高価で、趣味でモデリングをしている人間にとっては敷居が高く、これまでなかなか手つかずの状態でした。

2019年8月11日日曜日

【Grasshopper_26】六角形を使ったパターンその3 with NudiBranch


NudiBranchを使ったパターンを何か作ってみようと思い、定番の六角形の深さと貫通部の穴の大きさを変化させるパターンを作ってみました。じっと見てると気持ち悪いんですけどね。

2019年7月26日金曜日

【Grasshopper_25】パラメトリックデザインの勉強方法

★パラメトリックデザインの勉強方法について考えてみた

業務でGrasshopperを使い始め、いままでに色々なデザインパターンの再現に取り組んできましたが、会社のCAD環境にライノセラスを導入する敷居が高いこともあり、アルゴリズムの構築方法そのものの普及促進についてはあまり進んでいませんでした。

そんな中、Grasshopperの競合相手ともいうべきDynamoがAliasに搭載され(正確には搭載というよりは別々のアプリが連動するようになったというべきか・・・)、多くの企業内モデラーやデザイナーでもチャレンジできる環境が整いつつあります。

2019年7月21日日曜日

【Grasshopper_24】フィボナッチ数列風な球体形状(fibonacci sphere)の作り方_2


以前投稿したフィボナッチ風球体をちょっと改良。

こっちのほうが有機的な形で、ランプ照明っぽい感じでしょうか。
アルゴリズムの最後の方をちょこっと弄るだけなので、参考にしてやってみてください。

2019年6月22日土曜日

2019年6月15日土曜日

【Grasshopper_22】レンズカットパターンの製作


手作業によるモデリングで結構面倒な類に入るのが、ヘッドランプやリアコンビランプの中にある、レンズに施されるパターンです。

2019年4月29日月曜日

【Grasshopper_21】展開機能(Squishコマンド)を使った3Dパターンの作成方法


3Dサーフェス上にパターンを作成する際、通常考えられるやり方は2通りあります。一つは2D平面上に作ったパターンの投影、もう一つは3Dサーフェス上に直接作る方法です。投影する場合のデメリットとしては、投影先のサーフェスの形が湾曲してたりすると投影カーブが歪み、綺麗な形が崩れる現象が起きる場合があります。また、直接3D上にパターンを作る場合、その大きさをコントロールするのが2Dの場合と比べて難しいという問題があります。

そんなときに、第三の方法として、Rhinocerosの展開機能と組み合わせたやり方が効果的だったりしますので、そのやり方を紹介します。

2019年4月13日土曜日

【Grasshopper_20】galapagosのトライアル

★galapagosで一筆書きのサンプルを作ってみた



以前から気になっていた、Grasshopperに存在するgalapagosを使ってみたくなり、自分なりに調べてサンプルを作ってみました。

2019年4月7日日曜日

【Grasshopper_19】Grasshopperプラグイン「Anemone」を使ったループ処理の仕方


プログラミングでおなじみの、for文を使った繰り返し処理ですが、GrasshopperではHoopsnakeやAnemoneという外部プラグインを導入することで、同じ作業を構築することができます。

2019年4月2日火曜日

【Grasshopper_17】曲線を使ったパターンの作り方_Part1


自動車のインテリア素材などで使われる本革のステッチラインを2Dで作ってみました。

今回は、横につながる曲線パターンです。

【Grasshopper_18】曲線を使ったパターンの作り方_Part2


Part2では縦方向のカーブパターンを作成してみました。

【Grasshopper_16】スピーカーグリルのパターン製作方法(単純な平行四辺形の場合)


スピーカーグリルの開口部分を綺麗に(ここではサーフェスの縁に沿いつつ、円のピッチを保つを意味します)並べるのはかなり至難の技ですが、グリル基準面の形が平行四辺形に近い場合は比較的楽に作れるので、そのやり方を紹介します。

【Grasshopper_15】サインカーブを使った凹み形状の作り方


サインカーブをベースに立体化してみました。
凹み部分の幅に応じて凹み量が変化しつつ、サーフェスになじませる処理も加えた、少々  
複雑な作り方ではありますが、順を追って解説していきます。
 

2019年3月31日日曜日

【Grasshopper_12】Nudibranchの機能早見表

・勉強し始めの頃はノートに手書きで書き留めることが多かったけど、家と職場間を持ち運びするのが面倒になってきたのでブログにまとめることにしました。

・Nudibranchで主に使いそうな機能は下の二つぐらいかな。












2019年3月22日金曜日

【EyeTracking】Tobii Eye Tracker 4Cで視点のヒートマップを作成する



先日、Tobii Eye Tracker 4Cを使う機会があり、車の画像のどの部分を人は重点的に見ているか調べることになりました。

2019年2月24日日曜日

【Grasshopper_11】フィボナッチ数列風な球体形状(fibonacci sphere)の作り方


フィボナッチ数列を使った球体を、試行錯誤しながら形を作ってみました。

厳密にフィボナッチ数列に従ったものではありませんが、それに近い感じが出せているかなと思います。

作り方は結構、複雑なのでのちほど、解説していきたいと思います。
球体の直径は500φです。

【Grasshopper_111】タイヤのデータを作ってみました

今回はタイヤのデータを作ってみました。性能に直結するこの手の部品の外観はデザインの対象外ではありますが、CG用途としてデータが必要な場面があります。作る手段としてはほかにも多々ある中で、Grasshopperを使うとこんな方法もあるよという紹介です。